第1141章 发酵


第1141章  发酵

    游民星空的文章晚了两个小时,但角度不一样,他们做了一个横向对比,把《高达战场》和市面上现有的机甲类游戏放在一起聊。

    《装甲核心5》、《机甲战士5》、《泰坦陨落2》,一个一个过。

    就和这些游戏比起来,特别是最近大热的《泰坦陨落2》比起来,《高达战场》要更聚焦于机甲战斗本身。

    相比起很多机甲游戏为了「节奏感」,采用各种办法去强化机甲的动作和玩法。

    比如《泰坦陨落2》采用的「铁驭(步兵)」与「泰坦(机甲)」两种形态的切换,泰坦更像是大招。

    但《高达战场》节奏更慢,没有那么多复杂的系统,甚至目前看起来,好像没有大招。

    可简单的操作,相对慢的节奏,玩起来却更容易上手。

    就像最传统的射击游戏,瞄准开枪,一样。

    因此,简化的操作并不带表不好玩。

    只不过到目前为止,还没有人把《高达战场》往,《坦克世界》的方向去靠,所以大部分媒体给出的评价都是。

    《高达战场》拥有非常独特的游戏体验。

    除了IGN日本之外,IGN本部也对游戏做了评测。

    在DEMO开服后的第十四个小时就挂出了文章。这个速度对于IGN来说不算慢也不算快,和《全域战线》时期一样。

    IGN这一次也是给了分的。

    7.8/10。

    经典的7.8分,不过对一个DEM0来说,这个分数也不算差。

    考虑到这是一个日本IP,华夏厂商,做的游戏.

    嗯,那其实这个分数已经很不错了。

    而且19年,IGN的评分确实还是能配合YouTube上一堆欧美射击游戏博主,给《高达战场》带来一些热度。

    其评语,同样肯定了游戏的战斗框架。

    「《高达战场》是近年来最有野心的机甲射击游戏。它的作业系统在初次上手时可能会让习惯了传统FPS的玩家感到不适,但一旦度过适应期,你会发现这套系统带来的战术深度远超预期。」  

    「推进器管理、武器切换时机、部位伤害系统,这些元素组合在一起,创造了一种独特的战斗节奏,不是纯粹的反应速度比拼,而是一场关于资源管理和临场判断的较量。」

    同时也给自己打7.8分找了一些理由。

    「不足之处同样明显。三张地图的重复度过高,缺乏垂直空间的利用,夜战完全没有打磨,部位破坏系统非常奇怪。」

    「此外,DEMO中遇到的BUG数量偏多,虽然在测试阶段可以理解,如果带入正式版,将严重影响体验。」

    除了IGN之外。

    还有不少欧美的媒体也做了评测。

    其实,某种程度来说,这个也是一个很有趣的细节。

    因为哪怕是万代自己的高达游戏,也很难在测试,或者说是DEMO期,获得这么多海外游戏媒体的关注。

    说到底。

    现在的星辰,就有点像小米最火的那两年。

    只要是星辰的东西,就不缺流量,不缺争议,所以才会出现当下这种哪怕是个DEMO,也要一窝蜂报导的场面。

    而且还是各种方向反复报导。

    比如PCGamer甚至专门写了一篇分析文章,研究《高达战场》的TTK设计和传统射击游戏之间的差异,引用了不少玩家的实战录像数据。

    文章最后说了一段话,大概意思是:「也许射击游戏的未来不是TTK越来越短,而是在交火之间创造更多有意义的决策空间。」

    然后就这个事情吧,还衍生出了一个很有意思的小事情,就是欧美很多玩家还是讨论,TTK到底是长点好,还是短点好。

    就这种东西,基本属于是怎么吵都吵不出结果的哪一类。

    除了增加话题度之外,基本是你说你的,我说我的。

    随著时间来到第二天,日本主流媒体正式跟进之后。

    整个《高达战场》的热度,变得更加明显。

    《Fami通》的评价也终于来了。

    编辑的措辞也很「Fami通」大量的正面描述,偶尔穿插一两句「期待正式版的改进」,整体基调是「值得关注的新作」

    但真正有意思的是《Fami通》文章里的一个细节。

    编辑在讨论《高达战场》的射击手感时,拿了VS系列做对比。

    原话是:「如果说VS系列呈现的是「动画中的高达「,那么《高达战场》呈现的是「如果高达真实存在时的高达「。两者追求的方向完全不同,不存在谁取代谁的问题。」

    这话说得相当圆滑。

    既没有踩万代,也没有捧星辰,还给VS系列留了体面。

    标准的日本媒体话术。

    但读者吃不吃这一套就是另一回事了。

    「不存在谁取代谁?VS系列多少年没出新作了?万代自己都放弃了,还需要谁来取代?」

    除了《Fami通》之外,还有一些媒体,报纸也在跟进。

    比如朝日的报纸,标题用的是《高达战场首测:24小时内的全球反响》,与其说是评测,不如说是一篇热度报导。

    列了各国媒体的评价、社交媒体的数据、在线人数的峰值。

    报导的春秋笔法很重,主要是集中在高达这个IP上的,还预测利好万代南梦宫,说什么高达在全世界的影响力正在提升之类的。

    不过也算比较正面的报导这件事。

    而就在日本媒体集中报导的第二天,DEMO测试的同时在线人数也迎来了第二个高峰。

    第一天的峰值出现在晚上八点,大约是四十万人。

    第二天,下午三点开始往上走,到了晚上九点,直接拉到了七十一万。

    这个数字有多夸张?

    横向对比,虽然没能干赢《全域战线》在夏日游戏节时期的最高百万的同时在线,可问题是,《高达战线》一来,没有吃到夏日游戏节的宣发红利。

    二来,本身题材,就不算是「大众」题材。

    或者说,虽然题材上是大众题材,但高达游戏本身不算大众。

    在这样的情况下,能在第二天完成近乎翻倍,很显然靠的,就是第一天的热度传播。

    靠的是第一天玩了的人口口相传,靠的是第一天的玩家自发的分享,靠的是媒体们的持续发酵。


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