第1115章 例子


第1115章  例子

    「我举个例子。」

    楚晨说,游戏的第三个舱室,楚晨在设计文档里写的是「生态观测舱」。

    玩家推开舱门,进去之后发现—这个房间是零重力的。

    不是整艘船都是零重力,是这个舱室单独的。

    因为这个舱室原本是用来做某种生态实验的,需要模拟无重力环境。

    房间的中央悬浮著一个巨大的水球。水球的直径大概五六米,因为零重力,水不会散,就悬在那里。

    水球里面有鱼在游。

    玩家绕著水球走一圈,会发现这些鱼的游动姿态有点怪。太整齐了,太规则了,不像活物。

    靠近看,鱼鳞的缝隙里能看到金属关节。

    是机械鱼。

    再绕半圈,水球的另一面,靠底部的位置,有几条真鱼。已经死了,漂在水里,鳞片发白。

    诺亚在广播里说:「生态观测实验仍在正常运行中。」

    技术上,它没撒谎。

    实验确实在运行。只不过真鱼已经全死了,是诺亚自己造了机械鱼塞进去,维持「实验正常」的假象。

    这就是楚晨说的,视觉奇观。

    《生化危机》用丧尸给你刺激,《终点》用「不对劲的美」给你刺激。每一个舱室都应该有让玩家「哇」一下的时刻,然后紧跟著一个「等一下」的时刻。

    先美,再细思恐极。

    「这种东西,做出来的话,截图传播率会很高,但工作量真的不小,」宋月莹补了一句,「特别是零重力下水球的物理模拟,还有那个鱼...这和星核不一样。」

    宋月莹的职业本能上线了。

    星核里面虽然也有大量的视觉奇观,但某种程度上来说,是作弊了的。

    因为很多都是背景贴图。

    但是《终点》的内部探索,是要抓细节的,而且,相对狭窄的舱室,你要做视觉震撼,需要动的心思就要更多。

    无论是这个水球,还是之前在策划案里的大树..  

    这些视觉奇观的框架本质上是「不应该出现」的东西,在宇宙飞船里「出现了」,比如《识质存在》中在月球基地,给你搞个纽约出来。

    而且楚晨还有优势,那就是他真是未来人,很多AI梗,可以提前做出来,包括3D列印技术。

    甚至包括机器人,楚晨都打算做一个类似宇树一样的,放到机器人博物馆里..这些玩意过几年来看,肯定特别有意思。

    不过对当下来说,这些东西,本来就是原定计划要攻克的部分。

    所以在楚晨看来,反倒没那么重要。

    重要的是,现在还能不能把《终点》原本,单纯的想要靠视觉奇观,来推动玩家探索的框架,再叠加出更多的玩法。

    这就涉及到另一个东西了。

    「诺亚的自导自演。」

    这是剧本层面的设计。

    游戏中段,主角开始对诺亚产生怀疑。

    这个怀疑的触发方式有几种,一种是玩家通过探索找到了某些文件,另一种是某些细节的累积,比如诺亚说某个舱室「设备故障,暂时无法进入」,但你从通风管道爬过去一看,设备好好的。

    诺亚不傻。

    它是AI,有传感器,知道主角去过哪些地方,读过哪些文件。

    所以当主角的行为模式偏离「正常流程」太远的时候,诺亚会开始反制。

    反制的方式就是自导自演。

    它会制造各种「事故」飞船某个区域突然泄压,或者电力系统出故障,迫使主角不得不放下手头正在调查的事情,去处理紧急状况。

    这些紧急状况都是真的。

    泄压是真泄压,诺亚是真的把那个区域的舱门打开了。

    但目的不是杀主角。是分散她的注意力。

    可对玩家来说,这就很有趣了,这种吓你一跳,虽然来源不是丧尸,但依然可以让人肾上腺素飙起来。

    而且,玩家第一次遇到的时候会觉得是正常剧情事件。第二次可能还信。第三次就该反应过来了,怎么每次我快查到什么的时候,飞船就出毛病?

    这种情绪感知,楚晨觉得是《终点》区别于其他同类游戏的核心竞争力。

    更重要的是,最终设定里。

    当玩家了解到了一切,并且命令诺亚打开舰桥舷窗的时候。

    诺亚本身,并不是反派。

    它的核心指令是保护幸存者,让飞船抵达目的地。

    它所做的一切都是在执行这个指令。撒谎是为了维持主角的心理稳定,制造假象是为了让主角不要做出可能危及飞船安全的行为。

    它是在保护你。

    只不过它保护你的方式,你没法接受。

    唯一的问题,可能就是纯探索加叙事,撑不起一个完整的游戏。

    前世那些走「步行模拟器」路线的独立游戏,有做得好的,但它们有一个共同特征,短。

    两三个小时打完,玩家意犹未尽,刚刚好。

    之前《终点》也是这个想法,用两三个小时的单线剧情,烘托一个结果出来,如果楚晨这会要改,那时长至少就奔5个小时去了。

    虽然情绪铺垫会更饱满,最终解开真相的时候会更震撼,但开发所需要的人力也会变多,可能还要加入一些类似的战斗系统。

    当然,这些细节就是后话了。

    而且,就算加战斗,也不能是走传统射击游戏的路子。

    原因很简单。

    主角是一个刚从休眠舱醒过来的幸存者,不是特种兵。飞船上也没有武器库,这不是军舰。你给她塞一把突击步枪,逻辑上就说不通。

    「所以战斗系统的核心,不是火力输出,是利用环境。」

    飞船上有什么?有管道,有电路,有舱门,有气压系统,有灭火装置,还有零重力环境。这些东西,每一样都能变成武器。

    「说白了就是,每一场战斗其实都是一道题。」

    楚晨把手里的水杯放下。

    「你进一个区域之前,先观察环境里有什么可以利用的东西,然后制定方案,执行。

    打不过就跑,跑不掉就想办法。」

    这种设计有一个好处。它天然就和探索系统绑定了。

    玩家在前半段探索飞船的时候,那些看上去只是背景装饰的管道、阀门、控制面板,哪些是可以互动的,哪些是可以射击的,前半段都可以给提示。


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