第1113章 框架


第1113章  框架

    只不过卡普空的定价策略很是操蛋。

    同样的版本,WEGAME最便宜,然后是,星辰游戏平台,最后是Steam,原因是腾迅临时给了补贴..

    搞得楚晨也很无语。

    不过游戏能卖爆,主要原因还是因为华夏玩家也认《生化危机》这个IP,很多人甚至是以童年补票的形式买的,特别是到了7月,星辰夏日折扣的时候。

    到现在,半年多过去,全平台据说已经卖了接近千万份。

    这也是卡普空在夏日游戏节,对使用星辰引擎还想要星辰给他钱的底气之一,也是开启了后续一系列《生化危机》重置版的源头。

    不过话又说回来。

    这一代重置,确实做得不错。

    除了因为成本原因,剧情结构有所改动被玩家吐槽比较多以外,大体上还是好评的...

    楚晨一边打一边琢磨,RE引擎在光照上的处理思路,和这会星辰正常开发的《终点》

    其实有一些相似之处。

    特别是室内场景的光源管理。

    《生化2》的警察局里,光源分布非常克制,大量使用点光源和手电筒的动态光锥,而不是均匀的环境光。

    这种处理方式很聪明,因为恐怖游戏的核心不是「让你看到可怕的东西」,而是「让你看不到东西」。

    玩了大概两个小时,打到BOSS的时候,宋月莹已经从「不敢看」进化到了「指挥官模式」。

    「往左往左!他要扑了!」「子弹打他肩膀上的眼球!」「你怎么又没躲—

    「」

    楚晨回头看了她一眼。

    「你要不要自己来?」

    「不要。」

    很干脆。

    打完BOSS之后,楚晨存了个档,放下手柄。

    「这一代,其实做的确实不错,得让终点工作室的人也扒一扒....  

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    其实某种程度上来说,星辰很多时候,和腾迅是一样一样的,遇到不会的题,第一时间都是抄。

    特别是最近,星辰开始从手游,到单机游戏,特别是到3A游戏的开发过程中,《刺客信条:临安》还算勉强。

    毕竟巴蜀育碧有经验,夏日游戏节之后,又挖了不少育碧的元老。

    但还有一些游戏,其实开发就没那么顺利,比如《终点》

    听到楚晨嘴里又开始念游戏,宋月莹也是把杯子放下来。

    「你现在是真的一秒都闲不住是吧。」

    「不是,你不觉得很有参考意义吗?」

    宋月莹歪著头想了想。

    她虽然本职工作是美术,不是策划,而且最近这两年已经被楚晨开发出了「老板娘」的属性,但毕竟跟楚晨在一起这么久。

    这方面多少也能聊上几句。

    「可《终点》是科幻类型的游戏吧,又不是恐怖游戏,这有什么好借鉴的?」

    这就聊到正题了。

    《终点》是星辰为PS5护航准备的作品。

    虽然不是独占,但本质上你可以理解为是星辰往3A级单机作品的一个试水游戏。

    这会,距离PS5上线还有一年左右的时间,所以现在正好是项目的开发中期阶段,场景,背景,故事,都已经在打磨之中。

    剧情之前也提过,并不复杂。

    一个少女从休眠舱里醒过来。飞船很大,很安静,没有别人。船上的人工智慧叫诺亚,告诉她,她是最后的幸存者,飞船正在前往新家园的途中。

    整个游戏的叙事建立在一个诡计上。

    诺亚从头到尾没有对玩家撒谎,至少没有直接撒谎。它说「终点近在咫尺」,技术上是对的。它引导玩家去修复故障,也是真的需要修。

    但它隐瞒了一件事。

    飞船根本没有在飞向新家园。

    它在飞回地球。

    起航之后不久,飞船遭到叛军袭击,引擎受损,能源储备不足以支撑抵达目标行星。

    诺亚计算了所有可能的方案之后,选择了唯一可行的那个,调转航向,回地球。

    然后把这件事瞒住了。

    因为地球已经完了。海洋干涸,城市变成了废墟。回地球不是回家,是回坟场。

    「终点,就是起点。」

    这句话是楚晨在最初写策划文档的时候就定下来的。

    那现在问题来了,有了剧情,有了场景,你要怎么把这个游戏做出来呢?说实话,好做,也没那么好做。

    所以楚晨最近其实自己也在思考。

    才会在玩了《生化危机2》之后,突然冒出一些想法。

    当然,宋月莹的疑问也很合理,《终点》是科幻游戏,不是恐怖游戏,你拿一个丧尸啃人的游戏来对标,是不是串台了?

    可实际上,楚晨思考的不是丧尸,是结构。

    「你有没有想过一个问题,」楚晨把手柄放在茶几上,「《生化危机》的警察局,为什么好玩?」

    「因为吓人?」

    「不是,是因为它把一个固定空间玩出了变化。」

    这话得展开说。

    《生化危机2重制版》的拉昆市警察局,其实是一个非常经典的箱体式关卡设计。

    所谓「箱体」,就是把玩家扔进一个封闭的、有限的空间里,然后在这个空间内制造足够多的体验层次。

    整个警察局基于一个「回」字形的垂直结构,核心是位于一层的大厅,它既是视觉中心,也是连接各区域的交通枢纽。

    垂直结构上,又分三层。

    一层是核心枢纽,大厅连著西侧办公室、扣押室,路线四通八达。

    二层是回廊,绕著大厅一圈,S.T.A.R.S.办公室、图书馆、等候室都在这层。

    三层就线性多了,钟楼那一块,基本是剧情推进用的。

    「你注意到没有,」楚晨说,「整个警察局的流程,玩家至少要跑三遍。」

    「三遍?」

    「对。第一遍是摸路,你什么都不知道,到处找钥匙,找徽章,走哪都是死路。第二遍是回头,你拿到新道具之后,之前锁著的门能开了,之前打不通的捷径通了。第三遍是追赶,暴君出来了,你熟悉的路线全都变得不安全了。」

    楚晨掰著手指头数,「同一个空间,三种完全不同的体验,这就叫空间复用。」

    宋月莹想了想,「但《终点》不一样吧。终点的场景是飞船,玩家不会被丧尸追著跑。」

    「形式不一样,逻辑是一样的。」

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