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第1144章 整个地图都变了


“各平台都在催。”

“他们想问攀爬系统、地图边界和体力限制。技术媒体还列了二十多个问题,包括碰撞生成方式、地形加载精度和角色动作匹配。”

林墨翻了两页。

其中大部分问题都写得非常直接。

是不是所有山都能爬。

攀爬是否受体力限制。

能不能在岩壁上战斗。

下雨会不会滑落。

山顶是否有探索奖励。

角色能否从任意高度跳下。

“删掉具体规则。”林墨说道。

苏小雨看着他。

“全删?”

“只谈设计理念。”

“玩家最想知道的就是规则。”

“规则让他们进游戏后自己试。”

苏小雨拉开椅子坐下。

“完全不回答,媒体可能会认为我们在回避。”

“可以回答为什么做攀爬。”

“怎么回答?”

“因为山在那里。”

苏小雨手里的笔停了一下。

林墨继续说道:“开放世界不是把地图做大。”

“如果玩家看见一座山,第一反应是寻找策划规定的入口,那座山仍然只是布景。”

“我们要让他看见山时,先想到能不能上去。”

“至于从哪上,能爬多高,要付出什么代价,那是游玩的一部分,不是发布会答案。”

苏小雨在提纲上划掉技术参数一栏。

“访谈时长十五分钟,只谈理念会不会太空?”

“放一段开发画面。”

“还是攀爬?”

“角色在山腰停下,看远处的城。”

“要露界面吗?”

“不露。”

“体力机制也不露?”

“不露。”

苏小雨抬眼看他。

“论坛已经猜到了。”

“猜到和确认,是两回事。”

“你准备让他们继续争?”

“他们愿意争,就说明这条信息还有价值。”

苏小雨点了点头,把改好的提纲合上。

走到门口时,她又停了下来。

“柳知夏让我问,正式名字最晚什么时候公布?”

林墨看向屏幕上仍在增长的讨论数字。

“等玩家不满足于叫她爬山妹的时候。”

下午三点,游戏科学对外确认将安排一场开发者访谈。

公告只有三行。

不公布玩法数值。

不回答剧情内容。

只谈一个问题。

“我们为什么不想让山挡住玩家。”

这条公告发布后,论坛的讨论量再次上升。

而在马总的会议室里,十五秒攀爬视频已经循环播放了二十多遍。

上午还没离开的技术骨干,此刻又多了十几个人。

角色动画、物理系统、关卡设计、地图工具、资源管理、质量测试,几乎所有核心部门都被叫了过来。

最初的气氛并不紧张。

有人甚至觉得游戏科学是在故意制造噱头。

“攀爬有什么难的?”

“给角色加一套贴墙动作,再做几个射线检测就行。”

“我们以前的项目也做过攀爬。”

“那是固定墙面。”

“固定墙面也是攀爬。”

“对外宣传谁看得出来?”

几个人笑了起来。

马总没有阻止,只让人把视频停在少女抓住第二处岩缝的画面。

“谁来复现?”

会议室里的笑声小了一些。

角色动画负责人先开口。

“单独复现这十五秒,不难。”

“多久?”

“两周。”

“我不要视频。”马总说道,“我要玩家控制。”

负责人沉默一下。

“指定这面山壁?”

“整张地图。”

没人再笑。

物理系统主管起身走到屏幕前,用电子笔圈出少女右手的位置。

“如果是整张地图,首先要判断表面是否可抓取。”

他又圈出脚底。

“其次要实时寻找支点。”

“角色不能只是贴在墙上移动。遇到凸起,身体要向外偏;遇到凹陷,手臂伸展角度要变化。不同体型的角色,还不能共用完全相同的落点。”

地图工具负责人接着说道:“山体也得改。”

“现在我们的山是用来看的。背面、顶部和玩家不可能抵达的位置,精度都很低。”

“如果开放攀爬,每个表面都要检查。”

“所有山腰平台都可能成为落脚点,所有顶部都可能成为玩家最终抵达的位置。”

关卡设计总监指向视频里的岔路。

“道路价值也会改变。”

“过去我们通过道路控制玩家移动,在路上安排敌人、宝箱、剧情和景观。玩家只能沿路走,所以体验顺序可控。”

“自由攀爬之后,他们可以从山后绕过去。”

“可以从屋顶进入据点。”

“可以先爬到高处观察,再选择完全不同的进攻路线。”

有人低声道:“限制任务区域的攀爬不就行了?”

总监看向他。

“怎么限制?”

“加空气墙。”

会议室里安静了一瞬。

屏幕上,少女正越过那条本应引导她绕行的山路。

空气墙三个字,在这段画面面前显得有些可笑。

那人也意识到了问题,没有再说。

服务器架构负责人翻开早上的评估报告。

“地图加载逻辑也会受影响。”

“按照道路设计,我们可以预判玩家接下来会进入哪个区域,提前加载相应资源。”

“但如果玩家爬上山顶,他能同时看到多少地方?”

地图工具负责人调出蒙德西侧高峰的模拟视野。

从山顶向外看,城邦、湖泊、树林、道路与远处废墟几乎同时进入视野。

“至少五个区域。”

“如果玩家从这里滑翔呢?”

“加载方向随时会变。”

“那就增加预加载范围。”

“内存压力会翻倍。”

“降低远景精度。”

“发布会的远景你们都看过。降低到什么程度,玩家才不会一眼看出来?”

争论声逐渐消失。

表格上的问题却越来越多。

攀爬并不是给角色增加一个向上的动作。

它意味着玩家能够脱离道路。

意味着山顶、屋檐、城墙和悬崖都要从背景变成空间。

意味着原本只需要从一个方向观察的建筑,必须补全所有角度。

意味着藏在山后的低精度模型、没有碰撞的装饰、依赖路径触发的任务,全都可能被玩家用一种设计者没有预料的方式撞见。

质量测试负责人看着不断增加的条目,脸色最难看。

“测试量至少增加十倍。”

“十倍?”有人问。

“这是保守数字。”

他指着官网地图。

“道路是有限的,山体表面不是。”

“玩家从哪个角度起跳,抓到哪块岩石,中途是否松手,落下后会不会进入水域,体力耗尽时旁边有没有平台,这些组合几乎无法穷举。”

“只要漏掉一个夹角,就可能卡进山里。”

“只要顶部落点判断出错,角色就可能站进石头。”

“还有不同角色的身高、动作幅度、移动速度,全都要重新测试。”

会议从下午一直开到天色发暗。

早上那份评估报告被放在桌角,旁边又多了一叠新的记录。

最开始说“加一套贴墙动作就行”的人,已经很久没有开口。

屏幕上,十五秒视频再次回到开头。

少女跑过草坡。

经过岔路。

没有转弯。

她抬手抓住岩缝,身体离开地面。

一名始终站在后排的程序员忽然走上前。

他拿起电子笔,在原先的地图加载流程上划掉了那条代表道路的预测线。

接着,他从山脚向山顶、从城墙向屋檐、从悬崖向湖心岛,画出一条条完全不受道路约束的路线。

线越画越多,最终几乎覆盖整张地图。

马总看着他。

“你想说什么?”

程序员放下电子笔,盯着那张已经被路线填满的地图。

“这不是动作系统。”

他的手指还停在少女攀上岩壁的位置。

“是整个地图都变了。”


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