第1169章 彩蛋


第1169章  彩蛋

    这些东西每台掌机都有,但从来没有一个游戏把它们全部用到极致,毕竟做游戏的又不卖硬体,能兼容就可以了。

    但,如果做一个专门为星核掌机设计的游戏,把这些硬体特性全部榨干..

    那其实也是一个挺有趣的事情。

    倾斜掌机走钢丝,对著麦克风吹气点燃火把,触控屏上画符咒解锁机关,震动反馈区分不同地面材质..

    如果考虑到是演出为主的话,接下来题材其实也可以敲定。

    星辰最大的优势在哪?

    IP。

    星辰手上的IP池子,放眼全球游戏公司也是第一梯队的。

    首先就是星辰自己手里的一堆原创IP,终末战线,猫猫,还有一堆合作IP,FGO,东方幻想乡,高达..

    还有一堆经典IP,仙剑,红警,英雄无敌..

    想到这里,楚晨的脑子里开始成型了。

    不做一个全新IP

    做一个「星辰宇宙大乱炖」

    「星辰宇宙大乱炖」这个说法不太好听,换个文雅点的叫法比如,星辰游乐场就不错。

    这种IP大乱斗的游戏,说起来简单,做起来也没那么容易。

    比较经典的IP融合游戏,可能就是任天堂了。

    比如任天堂的《全明星大乱斗》就是标杆,把马里奥、林克、库巴扔一个锅里,打成一锅粥,卖得还贼好。

    但《大乱斗》的成功,不是因为把角色凑一块就行了。

    战斗本身也是很有趣的。

    每个角色的手感,还原的也不错,当然楚晨不打算做格斗游戏。

    那做什么?

    楚晨靠在椅子上,把刚才的思路重新捋了一遍。

    第一,这个游戏的首要目的是展示掌机硬体特性。陀螺仪、震动、触控屏、麦克风,这些东西得用上,而且要用得有道理。  

    第二,它得是一个让玩家拿到掌机之后,第一时间就想玩、也确实好玩的东西。不能是技术demo,得是正儿八经的商品。

    第三,IP联动是亮点,但不能喧宾夺主。角色出场要有惊喜感,但不能为了塞角色把游戏结构搞乱。

    三个条件卡在一起,能选的类型其实就不多了。

    平台跳跃。

    准确说,是3D平台动作冒险,《宇宙机器人》走的就是这条路。

    索尼的那个小机器人,在PS5手柄的加持下,愣是把一个「技术演示」做成了年度最佳候选。

    关键在于3D平台跳跃不需要复杂的养成系统,不需要大量文本叙事,甚至不需要太长的流程。

    它的核心是手感,是关卡设计,是每一步操作带来的即时反馈。

    这种正反馈来得其实很强,你往前跳,解开了谜题,就能看到新的风景,得到新的反馈。

    想打这里,楚晨从抽屉里翻出一个本子,开始画。

    他画得很粗糙,很快,白板上就画出了一个简单结构。

    中央大厅是一艘小型飞船,名字叫「星核站」。玩家控制一个小机器人,别做成人形帅哥,也别做二次元美少女。

    那太抢戏。

    这种游戏的主角,得是一个能被各个IP接纳的角色。

    Q版的小星星,表情靠像素点变化,受伤时脑袋冒乱码,捡到道具会弹出「加载快乐中」

    「这个小星是星核掌机里的系统精灵?」

    画完初稿,楚晨拿给宋月莹看了一眼。

    「对。玩家第一次开机,它从系统里醒来,发现星核站的各个区域还没点亮,需要去不同IP世界收集星火」。」

    「星火?」

    「道具名可以再改。总之,每个区域对应一项硬体能力。」

    至于小星星叫什么..倒是无所谓。

    重要的是这个角色的定位:它是掌机的化身,是玩家手中这台机器的人格化。

    它小、轻、灵活,没有武器,但能利用掌机的所有硬体功能来与世界互动。

    比如,倾斜掌机,小星星会跟著重力方向滑动。

    不是那种生硬的陀螺仪操作,而是角色本身的动画会配合倾斜角度做出反应。往左倾,它会伸手扶住帽子;大幅度倾斜,它直接一屁股坐地上滑出去。

    对著麦克风吹气,场景里的蒲公英、灰尘、蜡烛火焰,都会有反应。

    但这不只是视觉装饰,某些关卡里,你得吹灭特定的火把才能开路。

    触控屏上画线,可以切割场景中的绳索、蛛网或者纸墙。

    画圆圈能激活机关,画特定符号能解锁隐藏房间。

    震动这块最有文章可做。

    走在木板上是「哒哒哒」,踩在水面是「咕噜咕噜」,踩到弹簧上那一下「boing」

    的回弹感,全靠震动马达的精细控制来传递。

    嗯,思路到这里就清楚了。

    接下来是重点,IP怎么放进去。

    楚晨在本子上画了十几分钟,草图越来越乱,但思路反而越来越清楚。

    IP怎么放进去,其实不是一个设计问题,是一个取舍问题。

    星辰手上的IP池子太大了。

    光自研的就有《终末战线》《浮梦长歌》《无限圣杯》《猫猫》

    买下来的IP进行合作开发,和繁星计划的游戏更是一大堆《FGO》《东方幻想世界》

    《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》甚至你像《崩坏3》《阴阳师》星辰要用也能用。

    再加上一大堆之前买老IP时候,顺带买下来的经典IP,什么《红警》《英雄无敌》

    授权开发的《刺客信条:临安》

    繁星计划孵化出来的一大堆独立游戏。

    这还没算星辰买的一大堆动画IP,这要全塞进去?

    好吧...估计还是塞不进去,真塞进去了,得炸咯。

    所以核心逻辑不是「让玩家体验每个IP的完整玩法」,而是「让玩家在跳跃和探索中撞见这些IP的名场面」

    彩蛋式的发现感。

    不是叙事驱动,是收集驱动。

    这两者的区别非常大。

    前者需要你写剧本、做过场动画、搭情感弧线,成本高不说,还容易把节奏搞拖;后者只需要你把美术做到位,把场景还原度拉满,让玩家自己去发现「误,这不是那个谁吗?」

    就这一下,就够了。

    首先得确定关卡结构。

    中央大厅是「星核站」,相当于一个核心世界。

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