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第1164章 试试看


第1164章  试试看

    楚晨低头看著桌上的掌机,也有点不知道说什么。

    因为这个东西,跟之前方昂和安田遥司给他看的设计图完全不一样。

    设计图上还是挺有科技感的,有点PSV的影子,但更方正科幻一些,而眼前这台?

    一个长著手柄的黑色砖头。

    按键手感倒是不错,摇杆阻尼适中,肩键触发行程也调得短,但整体造型,怎么说呢,像是把一台迷你主机硬焊在了两个手柄中间。

    方昂咳了一声:「这个是稳定版的工程机,外壳没有做最终方案。」

    安田遥司也补了一句:「内部结构还在调,散热空间预留得多。」

    这两位一个金立出身,一个索尼出身,被老板娘当面说丑,多少有点尬。

    好在他们不是空手来的,又从包里取出一个机子。

    这回就顺眼多了。

    屏幕边框收窄,握把弧度修过,左右摇杆布局更接近成熟掌机的感觉,背面散热口做了隐藏处理,整体看上去干净利落。

    宋月莹拿起来看了看。

    「这个就漂亮多了。」

    「是——这个就是定稿的设计版本。」

    「那一开始怎么不拿这个出来?」

    「——..这个..」

    安田遥司有点不知道怎么接,还是方昂给了解释。

    其实没那么复杂。

    定稿这个版本,外观虽然定下来了,但内部的散热模块、主板,包括晶片的磨合,都还是测试阶段。

    简单来说,非常稳定。

    稳定的会崩..

    这样的产品,显然不能给老板交代,所以才有了桌上这个「黑砖头」,那意思这个黑砖头体验软体。

    定稿版本的,则是看一下外观。

    不过对楚晨来说,稳不稳定,其实无所谓。  

    他需要的,是提前感受到用户拿到手上的感觉,那比起「黑砖头」,显然后者要跟接近用户的实际体验。

    所以楚晨看都没看黑砖头。

    而是直接拿起了后者,翻了翻,又掂了掂。

    重量比记忆里的SteamDeck要轻一些,大小和握持手感倒差不多。屏幕尺寸目测七寸左右,解析度不算顶尖,但掌机嘛,够用。

    「开机看看。」

    长按电源键,屏幕亮了。

    一个简洁的开机动画,星辰LOGO从中心向外扩散,然后进入主界面。

    宋月莹从旁边探头过来,看了一眼。

    「这就是掌机的系统?怎么感觉跟电视上不一样?」

    她说的电视,是之前主机版的系统界面。那个界面是横向卡片式的,大图标,大字体,适合在沙发上用手柄戳。

    掌机这版明显不同,更紧凑,层级更浅。

    「是有些差别,最近我们做了叠代。」

    安田遥司解释。

    说到这个系统,其实有门道。

    做PC掌机的,都绕不开一个核心问题,那就是作业系统。

    Windows是PC游戏生态的基础,市面上百分之九十九的PC游戏跑在Windows上。你要做掌机,最省事的办法当然是直接装Windows。

    但Windows有个致命缺陷。

    太臃肿了。

    系统级的资源消耗,后台服务,图形界面的冗余,这些东西在台式机上不算啥,可到了掌机这种功耗寸土寸金的设备上,每多吃一瓦电,就少半小时续航。

    你总不能让玩家插著充电线玩掌机吧?那跟笔记本有什么区别?

    所以Linu就成了替代品。

    底层消耗低,系统精简,你想裁掉什么就裁掉什么。

    可Linu的问题也很直接,PC游戏不认它。

    DirectX、Direct3D,这些微软的图形接口,只跑在Windows上。你在Linu上装个PC

    游戏,大概率启动都打不开。

    怎么办?

    转译。

    楚晨在立项之初就让美国团队盯著一个叫D9VK的开源项目。

    这玩意是一群技术宅写的,功能很直白:把DX9的调用翻译成VuIkan。

    Vulkan是跨平台的现代图形接口,性能跟DX12一个级别,关键是它不挑作业系统。

    D9VK发布的时间点刚好在去年年底,当时项目团队规模很小,核心开发者就几个人。

    星辰直接投了一笔钱完成收购。

    前世的Valve就是这么干的。

    他们把D9VK和另一个更大的项目DXVK合并,最终做成了Proton兼容层,撑起了整个SteamDeck的游戏生态。

    楚晨等于截胡了一半。

    为什么是一半?因为做转译的开源项目不止这一个。

    Steam在发现星辰收了D9VK之后,很快也开始接触其他在做转译的团队。双方在去年下半年到今年上半年这段时间,实际上抢了不少人。

    有些人被星辰签了,有些人被Valve拉走了,还有些人两边都不想去,自己继续做开源。

    开源社区就是这样,你出钱,他未必卖。

    不过星辰的优势在于,它本身就有一个庞大的引擎团队。在D9VK的基础上,美国那边引擎部门又拉了一批人,把DX10、DX11的转译补进去了。

    完整的兼容层,从底层到上层,大半年搭出了一个能用的版本。

    安田遥司团队负责的是上层,UI交互、商店界面、游戏库管理、手柄映射、电源管理,这些直接面向用户的东西。

    这套分工有点像石井晓的HD—2D和星辰引擎的关系。美国做引擎,日本做框架。

    异国团队的协作听起来麻烦。

    但对于懂技术的人来说,接口文档写清楚、API版本号对齐、每周一次跨时区同步会,也就那么回事。

    真正难的不是沟通,是标准。

    标准定好了,谁在哪个时区写代码,不重要。

    「跑一局试试?」

    楚晨拿著掌机,手指已经在界面上滑了。

    测试系统里装了七八个游戏,其中就有进入到测试阶段的《糖豆人》,这游戏看著是休闲卡通游戏,但是PC的画面精度不算低,而且人很多,其实非常吃资源。

    楚晨选了它,点击启动。

    加载画面弹出来,几秒钟后进入主菜单。

    楚晨没说话,直接开了一局训练场。

    角色落地,镜头拉开,场景渲染完成,,你猜怎么著,这机器,真跑起来了。

    画面经过转译层之后,帧数维持在三十到四十之间,偶尔有波动,但没有肉眼可见的撕裂,角色进度非常高。

    AI控制的几十个糖豆人,一起跑也是毫无问题。

    整体流畅度比楚晨预想的好的多。

    要知道《糖豆人》虽然开发的时候,也有做手机版本。

    但是..

    星辰的手游版本吧,除了像《终末战线》《FGO》这种2D基础的游戏,其他的,你像《无限圣杯》《星核:重启》这种3D游戏..

    好听一点叫做「深度优化」,不好听一点,那就是「画质阉割」

    没办法,19年的手机性能确实还是弱了一些。

    好在,星辰在这方面会持续优化,特别是会跟手机厂商合作,误,每年厂商卖新手机,必有的一个环节就是展示能够运行最新版的画质选项。

    毕竟星辰引擎不像虚幻。

    作为原生支持手机的双端引擎,只要手机的硬体在提升,画质也确实在升级。

    但..无论怎么升级,和这种在掌机上呈现PC级别的画质,那感觉还是完全不一样的。

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