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第1156章 经验差


第1156章  经验差

    这个问题,楚晨没让学生回答。

    屏幕切到另一段DEMO,荒原中央,BOSS血条剩最后一截,场上只剩一个角色,屏幕右侧,是观战人数。

    角色身上叠了十几层继承词条,技能特效杂得有点粗糙,明显还没做最终表现。可战斗节奏已经出来了。

    翻滚,反打,躲红区,蹭输出。

    BOSS抬手,角色残血。

    屏幕边缘跳出几行死亡玩家留言。

    「别贪。」

    「右边有药。」

    「拿我那个盾,能挡一次。」

    「哥,赢了我叫你爹。」

    汇报厅笑成一片,视频里的角色最后靠一个继承护盾吃下攻击,反手打出终结。BOSS

    倒下,屏幕上弹出结算。

    【灾厄已被终结】

    【本局全员获得胜利奖励】

    【您见证了历史,获得额外奖励:见证者之证】

    这一下,连前排媒体都顾不上装专业了,游民星空的编辑在工作群里狂敲字。

    「不是CG,是能跑的DEMO。」

    「玩法是PVE吃鸡,但死亡变继承,观战有奖励。」

    「标题我想好了,楚晨公开星辰新作雏形:五十人共赴一场死亡接力。

    群里主编回得很快。

    「别写太文艺,玩家看不懂。」

    编辑回:「那写《队友死得越多,你越强》?」

    主编:「发。」

    直播间弹幕已经进入另一个物种。

    「全村的希望系统是吧?」

    「我死了,但我还在输出!」

    「这不比挂机等复活有意思?」

    「赢了叫爹那句必须保留,别删,求你了。」  

    「星辰:我们主打一个体面舔包。」

    朱恒看著屏幕,后背有点麻,他平时很喜欢玩CS:GO,和大部分人玩射击游戏喜欢玩死亡竞技,也就是可以无限复活不同。

    朱恒比较喜欢玩拆包。

    特别是残局的时候,一打三,一打四,队友全在语音里鬼叫。

    那种压力和爽感,不是普通胜利能给的。

    而楚晨这个设计,等于把残局做成了系统核心。

    很显然,游戏的最终目标是杀死灾厄BOSS,只要杀死就能获得奖励,那对于最终活下来的玩家来说。

    他也能看到剩下的人在关注他.

    只是想像一下,就能感觉到那种压力,和爽感,楚晨关掉视频,回到PPT。

    「这里有个设计风险。」

    「如果我们只奖励最后活著的人,那前面死的人会骂人。因为他们贡献了资源,却没拿到结果。」

    「所以我们的结算逻辑是团队胜利。只要灾厄被击杀,本局所有玩家都有基础奖励。

    活到最后的人有额外奖励,观战到最后的人也有额外奖励。」

    「为什么观战要给奖励?」

    他点了点屏幕上的「注视」二字。

    「因为死亡后留存,是这类游戏最大的难题。」

    「你不能指望玩家死了还为爱发电,但我们确实希望,至少在最后阶段,大家能见证游戏的结局,是战胜灾厄,还是被灾厄团灭。」

    「所以我们设计了这个胜负规则,同时会给进入到最后阶段的玩家额外的观战奖励。」

    「当然,在设计的时候,我们也在考虑要不要让死亡的玩家能以灵魂的形式出现。」

    「不过最终考虑了一下,那么做可能会让画面里全是幽灵,根本看不到人,所以就放弃了。」

    这句话让台下不少人笑出声。

    但笑完,不少人都在仔细思考这个系统。

    楚晨又补了一句。

    「也别把玩家当傻子。」

    「你做一个系统,如果本质是让玩家打工,那玩家两局就能品出来。包装再热血也没用。」

    「所以继承机制必须让死亡玩家有参与感,比如,他可以留下战术留言;比如,如果继承了他的玩家使用了他的技能,或者装备,可以获得额外的奖励..」

    「这些还在试。这里面有很多坑,我们也没全想明白。」

    这话讲得很自然。

    但在业内人士耳朵里,味道不一样。

    一个全球级公司的老板,在几十万人直播间里说「没全想明白」。

    这不是谦虚。

    这是给项目留呼吸口。

    游戏设计最怕神化。

    一旦某个方案被包装成「天才设计」,团队内部就没人敢质疑了。可楚晨把它摊开讲,连风险一起讲,等于告诉所有人:这是一个待验证方案。

    楚晨这边还在讲。

    「你们看,这个案例从头到尾,没有什么神秘灵感。」

    「它就是一个拆解过程。」

    「从《绝地求生》里拆出多人、对抗、淘汰。」

    「把对抗换成合作。」

    「保留淘汰带来的压力。」

    「用继承解决死亡后的战力塌陷。」

    「用观战奖励解决离场。」

    「用最终BOSS,把残局爽点放大。」

    「这就是一条思维路径。」

    他停了停。

    「当然,能不能做成,另说。」

    台下又笑,楚晨也不避讳。

    「企划阶段讲得再漂亮,进入研发阶段,要做的事情还是很多的,数值不对,节奏不对,怪物AI不对,网络同步不对,都会把这个设计打回原形。」

    「所以做游戏别迷信PPT。」

    「PPT只能证明你会讲故事,DEMO才证明你开始交作业。」

    朱恒听到这句,低头看了眼自己的笔记。

    他原本以为今天能听到一堆成功学。

    什么热爱,梦想,年轻人要敢想。

    结果楚晨上来就是拆机制,讲风险,骂PPT。

    爽。

    太爽了。

    尤其对他们这种刚进专业的大一学生来说,很多人嘴上说要做游戏,实际脑子里只有「我要做开放世界」「我要做二次元大作」「我要做国产3A」。

    但怎么想,怎么拆,怎么验证,从来没有人讲得那么清晰。

    而且更让人拍案叫绝的是,普通人要是听楚晨讲这些东西,可能会感觉好像这也没多难,但他们这些学这个专业的人。

    听完这些,就会知道,这其中的经验差。

    「好了,这个案例先到这里。」

    他看了眼时间。

    「再讲下去,星辰内部项目组要给我发律师函了。」

    台下笑声没停。

    楚晨翻到下一页。

    「下面,我们换一个角度。」

    「同样是微创新,为什么有的项目能活,有的项目一眼就死?」

    屏幕上出现一行新标题。

    【不要把缝合,当成设计。】


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